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Cuando jugar no es un juego. ¿Por qué aplicar la gamificación en educación?

Los juegos siempre han sido considerados como una actividad lúdica, de ocio o de entretenimiento. Es decir, aquella tarea que realizamos de manera voluntaria para evadirnos de la rutina y pasar un rato divertido.

Normalmente estas acciones siempre se han realizado sin plantearse ningún tipo de objetivo, únicamente jugamos porque el simple hecho de hacerlo, nos gusta. No obstante, en los últimos años estamos viendo una tendencia verdaderamente interesante: los juegos ya no son solo para divertirnos.

Muchos autores se plantearon la siguiente pregunta: ¿por qué jugamos?

Analicemos esta cuestión.

Realmente jugar no es una actividad percibida como productiva. En cambio, dedicamos horas y horas a resolver los retos que se nos plantean en juegos e incluso repetimos algunas partes hasta la saciedad si no conseguimos superarlos. ¿Por qué? Bien, la respuesta podría ser mucho más desarrollada y profunda, pero simplificando:

  • Porque consiguen motivarnos.
  • Consiguen provocar en nosotros emociones positivas.
  • Nos divertimos jugando.
  • Nos reconforta saber que hemos alcanzado un logro.

A través de este análisis nació lo que se llama gamificación.

¿Qué es la gamificación?

A grandes rasgos, la gamificación podría ser vista como un proceso para otorgar características propias de los juegos a un fin que va más allá del entretenimiento con el objetivo de hacerlo más atractivo y motivador. Para ello, se utilizan mecánicas y dinámicas como tablas de clasificaciones, puntuaciones, retos, niveles o fases, desafíos, recompensas, competición…

Siguiendo esta definición, vemos que cualquier actividad de cualquier ámbito es susceptible de ser gamificada y, efectivamente, esto es lo que está ocurriendo.

¿Por qué aplicar la gamificación en educación? - 10 buenas prácticas

Gamificación en la educación

Cuando decíamos que cualquier actividad puede ser gamificada también nos referíamos a los procesos de enseñanza-aprendizaje, ya sean dentro del ámbito formal o no formal. Según Zichermann, la gamificación en la educación es una gran opción para conseguir unos objetivos formativos determinados.

Hemos hablado además de motivación. ¿Cómo debería traducirse esta motivación en el ámbito de la educación? En una participación activa y en mejores resultados.

Si nos preguntamos cuál es la motivación intrínseca para que una persona dedique parte de su tiempo a jugar de forma regular, seguramente encontraremos la respuesta en las emociones positivas que provoca la diversión y la satisfacción de progresar de manera libre.

La gamificación puede ser una buena opción para propiciar la motivación intrínseca, con el planteamiento de actividades que permitan al alumno o usuario tomar decisiones, establecer sus propias metas y la manera de llegar a éstas. Es decir, la actividad gamificada debe tener un planteamiento que permita una exploración libre, con diferentes aproximaciones, en la que equivocarse sea un estímulo para encontrar la opción correcta.

Otorgar una dimensión social a las actividades gamificadas también es necesario, ya que la cooperación y competición entre iguales, así como formar parte de una comunidad y poder compartir los progresos, resulta una gran estrategia para despertar el interés e incentivar las ganas de participar.

Estas actividades deben verse realzadas con mecanismos que incentiven la motivación extrínseca. Suelen utilizarse aquellas propias de los videojuegos que ya nombrábamos anteriormente; establecer puntuaciones por diferentes acciones, pistas, recompensas, desafíos individuales o grupales, insignias por la consecución de logros…

El continuo feedback es otro de los rasgos propios de los videojuegos que es necesario adoptar en procesos de gamificación en el ámbito educativo. El usuario debe conocer el resultado de realizar una acción y no otra; en qué ha fallado o acertado, la puntuación que tiene en cada momento, etc.

 

¿Hacia dónde vamos?

Las personas realizamos una serie de actividades de manera voluntaria a lo largo del día (jugar, ir a la playa, practicar deporte…); y otras que no lo son y que las hacemos automáticamente «porque hay que hacerlas», como trabajar, barrer nuestra casa o hacer la compra semanal.

Lo que se ha observado en años de investigación es que las actividades en las que nos lo pasamos bien generan emociones positivas, mayor tolerancia a la frustración o al fracaso y una actitud mucho más optimista y predispuesta a realizarlas. Por si esto fuera poco, las realizamos de una manera muy eficiente.

En resumen, nos motivan más porque nos gustan. Lejos de lo que se creía hace unos años y contradiciendo a la mayoría de padres del mundo, jugar es muy productivo. El juego es tan antiguo como el ser humano y propio de todos los mamíferos, se considera que sin él no podríamos llegar a ser sociales.

Con el juego se aprende a elaborar estrategias, conocimientos específicos, se reduce la ansiedad, aumenta la creatividad, se establecen vínculos sociales, etc.

Contestando a la pregunta que encabeza este apartado: vamos en la dirección de realizar solo aquellas tareas que nos aportan algo a nivel personal, que nos motivan y con las que nos sentimos bien.

Es por eso que en los últimos años estamos asistiendo al boom de la gamificación en la educación, dotando de más dinamismo y de más atractivo aquellas actividades que resultan más tediosas, en especial las del ámbito empresarial. La fórmula es sencilla: las actividades correctamente gamificadas aumentan la motivación de los participantes, que a su vez se implican más en el trabajo a realizar y esto se traduce en una mayor productividad.

 

En resumen

Lógicamente, a la hora de gamificar hay que hacerlo con una finalidad en mente y siguiendo unas pautas de diseño acordes a las necesidades de cada institución. Además, si queremos que nuestra actividad gamificada sea un éxito siempre debemos tener una premisa en mente: tiene que motivar y ser divertida.

 

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Juan Carlos Sánchez Aparicio

Diseñador pedagógico y gran defensor del lifelong learning. Ha dedicado su trayectoria a los procesos de formación en entornos digitales, realizando diferentes proyectos para organismos como el CAATEEB, OHL, Fundació la Caixa, Diputació de Barcelona o Scytl. Está constantemente investigando cómo mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de las organizaciones, aplicando nuevas metodologías y estrategias didácticas.

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